往返和死亡人数如何发展roguelike类型

让's go round again.

生活,死,重复。

这不仅仅是一个体面的汤姆克鲁斯轻弹的标记。这是一个由所有拿起视频游戏控制器的人致力于致力于那些。重复永远是视频游戏不可或缺的元素。找到右移动的永久过程以击败老板,或通过广泛的级别使其所需的记忆路线。然而,经过几十年的循环成功的方式,2021年的视频游戏允许DNA链成为他们的整个身份。

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自Pac-Man和太空入侵者的早期以来,游戏的重复性已经存在,其中排行榜都需要诱使玩家返回更多像素的动作。然而,随着视频游戏在2D的领域进化,我们的竞争口渴被淬火,更精细地重复。像黑暗的灵魂和命运一样的标题都是这次旅程的派对,他们疯狂地难以困难的老板和无法应合的袭击。一切都是一个很好的挑战,以便开始面对同一个敌人的时间和时间,测试我们的记忆,机智和弹性。

但是,今年的两个索尼独家释放, 归国人 而最近延迟了Deathloop,以及循环游戏的稳定收入,重复的前提是进入视频游戏的叙事面料。在Deathloop中,玩家将被送回永远循环的一天的开始,而不是用“游戏”屏幕击中。而不是在每次死亡之后面对同样的敌人,当你侦察其变形行星时,通过改变水平,而是通过改变水平的水平。我们的死亡和复活不再是应该被接受的游戏的不自然部分;他们已成为其故事和世界的一部分。

我们是怎么来到这里的?很容易描述返回物和 死亡 作为一种新的视频游戏形式,但实际上,他们的循环性质一直爬进行业的Zeitgeist,长时间 - 甚至形成了自己的子类型。 roguelike子类型在重复的概念周围构建自己。每次进一步学习基础知识,进一步前进,具有新的武器,技能和策略。就像死亡人物或往返,它希望你死。死亡只是经验的自然部分。

像Spelunky一样的游戏,Isaac的绑定,雨量2的风险和最近发布的 循环英雄 所有关于谨慎和风险的平衡,因为你的方式深入进入他们敌人的水平。它提供了从死亡或失败的游戏中缺少的强度,而虽然在到目前为止,它可以完全沮丧地满足你的结局,但是当你终于到达另一个里程碑时,它也可以提供一些精湛的游戏高。

然而,Roguelike的发展旨在确保我们不仅仅是机械,或竞争力地迷住,它也希望我们投资于故事和性格。你不需要再看看 BAFTA屡获殊荣的哈迪斯 看看利用罗格里亚的前提与一些叙事赃物的影响。陷入了地狱的坑,萨格勒斯厌倦了父亲的生活在他的父亲之下,决定争取他的路上加入他敬虔的亲戚的天堂。在死亡后,你被送回你的家,你将被父亲嘲笑,撰写你的想法,再次冒险。虽然前提是没有与Spelunky或Loop Hero不同的不同,但它巧妙地编织了角色关系的发展,以便提供叙事和机械地前进的东西。

然而,哈迪斯并不只是将这两个元素编织在一起,因为它也设法解释莫名其妙的。视频游戏试图实现HUD等不自然的特征,或多年与叙事耀斑的快速行程 - 与头盔UI或可访问的地铁系统一起。然而,死亡一直是一个不溶性的点,这被耸耸肩的肩膀被广泛接受为“其中一个东西”。然而,在像哈迪斯这样的游戏中,死亡突然有意义,这仍然是往返和死亡的情况,而前提是进一步的前提。

返回物不仅在侦察飞行员塞琳琳的前提下编织了一个神秘的故事,但它也用它来让你保持在你的脚趾上。在每次死亡时,地图将变形,敌人会改变职位,他们的数字将波动 - 全部在每次运行时发现新技能,就像在哈迪斯一样。这一切都用于快节奏的,其游戏玩法的性质,这对球员技能进行了大量的重视,因为它并不依赖于你的敌人职位的记忆,而是你如何记住如何处理其每个敌类类型的纪念。通过这种格式,每次都不提供新的东西 - 许多AAA版本所迫切需要的东西 - 它提供了扩展超越“只是游戏”的角度来扩展的东西。

另一方面,Deathloop采取了循环前提的想法并将其变成拼图。任务在一天内拿出八个难以捉摸的目标,你将弄清楚如何以最悠久的方式拿出所有八个。通过探索同一个四个区域 - 今天的比较一个相对小的沙箱 - 玩家将更多地了解其角色和世界的故事。但是,它的物理尺寸可能不是最古老的,arkane正在申请各种水平的变体来保持死亡的感觉新鲜。根据日间区域的时间会有所不同。不小心杀死了几个早晨挖了一个洞的人;在晚上回来一个不同的循环,你自己拿到了一个新的入口。阿金斯希望你在完成后像手背上知道黑珊瑚礁,就像你自己是你自己的地下一天的数字比尔·默里。

最终释放的返回物和死亡源是在独立场景中扎根的流派的越来越普及。但它不仅仅是挖掘视频游戏的本质,它突出了它们作为讲故事车辆的潜力。反对失败,战略和最终克服的重复节律一直存在,而是将其与环境,机械师和故事联系起来创造了一个有凝聚力的体验,真正感觉像是拥有自己的真实身份的视频游戏。

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发布时间: 2021-05-17 20:22:46

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